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| 일본 경제산업성,‘콘텐츠 시대’연구회 보고서 정리 |
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| 구분 | 일본 | 자료출처 | www.meti.go.jp |
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| 분류 | 인프라 > 정책수립 및 지원 > 지식재산정책연구 | ||
| 기관구분 | 공공 | 주체기관 | 일본 경제산업성 |
| 통권 | 2019-22 호 | 발행년도 | 2019 |
| 발행일 | 2019-05-30 | ||
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• 2019년 4월 26일, 일본 경제산업성(経済産業省)은 콘텐츠에 관한 글로벌 시장의 동향을 파악하고 연구한 ‘콘텐츠 시대(コンテンツの時代)’ 연구회의 보고서1)를 정리했다고 발표함
- (배경) 영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 만화 등의 콘텐츠는 영화, 텔레비전 방송, 레코드 가게, 서점 등 고유의 유통 경로가 있는 가운데 특히 스마트 폰의 보급으로 이제 모든 콘텐츠가 인터넷을 통해 언제 어디서나 즐길 수 있게 된 ‘콘텐츠 시대(コンテンツの時代)’가 도래함 ∙ 이에 경쟁력 높은 일본 콘텐츠를 세계시장으로 더욱 확대할 수 있는 기회를 모색하고자 2019년 3월 1일 동 연구회를 개최함2) - (주요내용) 동 보고서에서는 콘텐츠 시장의 예측에 필요한 각국 동향을 조사하여 이 데이터를 바탕으로 미래 콘텐츠 시장을 경험할 수 있는 대화형 시뮬레이션 게임을 설계함 ∙ (동향 조사) 주요국의 향후 5년간 인구 동태, 1인당 GDP, 통신 인프라, 인터넷 및 장치의 보급률, 소비자의 여가시간에 관한 동향 등을 조사하고 글로벌 콘텐츠 시장의 전망을 연구함 ∙ (시뮬레이션 게임 개발) 콘텐츠 관련 기업의 경영층이 미래 콘텐츠 시장을 체감하고 깊이 이해할 수 있도록, 조사 연구를 통해 얻은 데이터를 파라미터로 이용하여 스스로 플레이어가 되어 체험할 수 있는 상호작용적 요소를 더한 시뮬레이션 게임을 설계함 - 플레이어는 음악사, 방송사, 출판사, 게임회사의 4개 팀으로 구성됨 - IP(캐릭터, 작품 등) 및 그 포맷(음악, 영상, 출판, 게임)을 선택한 다음, 유통방법, 판촉방법, 투자처를 선택하여 결정한 뒤 매출액을 산출함 - 이 때, 콘텐츠 시장에 대한 각국 시장 데이터를 활용하여 국가별 콘텐츠의 디지털화 및 판촉에 투자함으로써 성공률을 높일 수 있음 - 최종적으로 자산가치(매출액+콘텐츠의 자산가치)를 최대로 증가시킨 팀이 승리하게 됨 - (향후 과제) 향후 콘텐츠 관련 기업·단체의 협력을 통해 동 서비스를 완성하여 경영 인재를 대상으로 한 연수 등에서 도입할 예정임 1) 동 보고서의 원문은 다음의 링크를 참조: https://www.meti.go.jp/press/2019/04/20190426006/20190426006-2.pdf 2) 관련 내용은 본 연구원이 발간한 「Issue & Focus on IP」 2019-11호 참조: https://www.kiip.re.kr/board/trend/view.do?bd_gb=trend&bd_cd=1&bd_item=0&po_item_gb=JP¤tPage=4&po_no=18511 |
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